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Vous reprendrez bien un peu d'étoiles fidélité ? FDAP-9QTW-XGYX

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1.12 Caractéristiques


Les caractéristiques de base sont tirées au sort à la création de votre personnage :
chacune sort entre 3 et 17. Ce tirage vous suit longtemps, prenez le temps de le choisir.

Elles décident de l'issue de vos combats. Sachez-le : vos adversaires se mesurent à votre valeur. Plus vous devenez fort, plus ce que vous croiserez le sera aussi.

Classe d'armure : Votre défense de base.
Puissance : Votre attaque de base.
Agilité : Sert à calculer votre puissance défensive, votre fuite en combat et vos chances de dérober un objet à l'ennemi.
Endurance : Sert à calculer votre puissance d'attaque.
Intelligence : Exigée par de nombreux objets pour être utilisés depuis l'inventaire (grimoires, manuscrits, reliques...). Un esprit trop simple restera devant la page sans rien y comprendre.
Volonté : Sert à calculer votre puissance défensive, et vous aide à fuir un combat.
Charme : Sert à charmer les monstres rencontrés en combat pour les capturer, et à amadouer certaines créatures.
Attaque Magique : Sert à calculer la puissance de vos attaques magiques.
Résistance Magique : Sert à calculer la puissance de votre armure magique.
Chance : Détermine si votre personnage peut compter sur sa bonne étoile. Elle pèse sur la fuite, sur le vol en combat, sur la capture des bêtes et sur la réussite de certains travaux.
Elle varie de -5 à +5 : elle se gagne et se perd au fil de certaines actions bien précises, à vous de les découvrir.


Rappels :

Puissance offensive = (Endurance + Puissance) x 2
Puissance défensive = (Classe d'armure + Agilité + Volonté)

Votre équipement vient s'ajouter à ces deux totaux : l'arme à l'attaque, l'armure, le bouclier, les gants et le casque à la défense.

Comment progresser :

En montant de niveau : vos points de vie, vos points de magie et votre Classe d'armure augmentent selon votre classe, et vous choisissez vous-même une caractéristique qui gagne 1 point, quelle que soit sa valeur.

Aux Terrains d'entraînement : contre des points de Bravoure, gagnés pour l'essentiel en combattant les monstres. Chaque caractéristique y monte de 1 point à la fois, et coûte d'autant plus cher qu'elle est déjà élevée. Les prix sont affichés sur place. La Classe d'armure ne s'y entraîne pas.

Par certaines potions : Force, Souplesse, Endurance, Concentration, Charme, Magie. Chacune ajoute un point à la caractéristique qui lui correspond, mais aucune ne mène bien loin : passé un certain seuil, le breuvage n'a plus d'effet. Les versions enrichies puis évolutives repoussent ce seuil.

Valeur guerrière : le rapport de vos victoires sur l'ensemble des combats que vous avez livrés contre les monstres.

Défaites, doubles KO et fuites comptent tous comme des combats livrés : prendre ses jambes à son cou abîme votre réputation autant qu'une défaite. Le résultat est arrondi à l'inférieur.

Par exemple, avec 6 victoires, 3 défaites et 1 double KO, votre valeur guerrière est de 6 / (6+3+1) = 60%.


ATTENTION :

Les points de chaque caractéristique varient selon la race choisie lors de la création (ou re-création) de votre personnage : chaque race apporte ses bonus et ses malus, appliqués directement à votre tirage.

Votre classe, elle, fixe vos points de vie, vos points de magie et votre Classe d'armure de départ, ainsi que ce que vous gagnerez à chaque niveau.
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